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2006年8月15日 (火)

【quiz_too_fun】クイズ論メモ「"人"から見たクイズの変遷」~(6)新歓・人材育成機能の変遷~

 *まだ書きかけ段階の「メモ」につき、読みにくい点、不明確な点はあるかと思います。ご意見・ご指摘などありましたら、橙武者までご連絡いただければ幸いです。

 クイズの「新歓・人材育成機能」を、当初はテレビクイズが、その後は大学クイズ研が担ってきました。しかし、社会人中心にシフトし、状況も変わってきた現在、”やる”クイズの永続・発展のためには、「新歓・人材育成機能」をどうしていけばいいのでしょうか。……すごく長々と書いてきた当クイズ論ですが、結局のところ、焦点はこのポイントになります。
 で、「脱・クイズ研の時代」の「新歓・人材育成機能」を考える前に、「新歓・人材育成機能」という概念をもう少し分解するとこのようになります。
 
 【新歓】
<存在の告知>クイズ自体の存在を告知する
<体験機会>クイズをやったことない人に、実際にやってもらう

 【人材育成】
<導入>初心者の方に合った企画を用意し、クイズを趣味として続けるよう促す
<継続化>強くなることの魅力を伝えたり、各レベルで楽しめる企画を用意したり、クイズ関係者内で人間関係を作ることを促したりすることなどで、クイズをさらに続けるモチベーションを高める
<鍛錬>プレーヤーとして、より高いレベルになるよう競技クイズのトレーニングをする
<企画意欲の促進>企画者・担い手として、自発的・主体的に動けるように動機づけする

 つまり、人材育成とは、「プレーヤーとして強豪を育てる」だけではなく、「まず初心者に楽しんでもらい」「クイズを続けてもらうような仕組みを作り」「企画側に回るモチベーションを上げる」ということも含んで考えています。

 たとえばテレビクイズは、「存在の告知」という意味では非常に大きい効果を発揮しました。また、番組自体や番組オーディションという形で「体験機会」も用意していました。
 ただしそれ以降については、テレビ局はあくまで戦いの場を用意するだけであり、「人材育成」という観点はなかったものと思われます。しかし、「クイズに興味を持つ人の裾野がとてつもなく広い」「テレビに出るメリットが大きいと認識されており、クイズに興味を持った人はそれぞれで鍛錬を重ねる」状況であり、わざわざテレビ局が人材育成について考える必要はそもそもなかったし、人材育成に取り組まなくても次々と新しい人材が沸いて出てくる状況でした。

 一方で大学クイズ研。こちらは、サークル存続のために「導入」「継続化」「企画意欲の向上」という点は義務となっていました。サークルのスタンスにもよりますが、「鍛錬」の場を作る、という意味でも効果がありました。
 「存在の告知」「体験機会」については、各大学での新歓活動という形で発揮されました。大学の新入生以外の一般に対しては、新歓活動をしようという観点は当然ながらなかったし、その必要もありませんでした。

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 で、これを踏まえて、「脱・大学クイズ研の時代」をもう一度振り返ってみます。

<存在の告知>
 「“やる”クイズ」そのもの、さらには「オフラインクイズ」「ネットクイズ」の存在が、そもそも一般にはそれほど知られていない(以前と比べても認知度が下がっている)。また、知らしめるための手段も特にとれていない。

<体験機会>
  「“やる”クイズ」に触れる機会は、QMAとネットクイズについては開かれているが、オフラインクイズについては開かれていない。クイズに興味を持っている人でもオフラインクイズを体験するには敷居が高いし、興味をまだ持っていない人に体験してもらえるような場面は非常に少ない。
 *xyzのような「体験イベント」に参加いただいているのは、「クイズのために金と時間を使ってもいい」という方々であり、それ以前の層にいかに手軽にクイズに触れてもらうかが今後の課題である。

<導入>
 QMAはコア化が進む一方で、クラス制により導入にも成功している模様。ネットクイズも導入はしやすい。
オフラインクイズは、既存のクイズプレーヤーのコア化により初心者との実力差が大きく開いており、この点をどのように対処するかが課題。

<継続化>
 QMAについては、「賢者」「大魔道士」などの階級制度により「もっと上へ」という意欲を高めさせているとともに、QMA関係者によるコミュニティもできつつあり、直接・間接的に継続できる体制となっているように思える。
 ネットクイズについては、この点の「継続化」については不勉強につき不明。
 オフラインクイズについては、予選を通過するレベル以上のプレーヤーにとってみては居心地がいい状況だが、「初心者~予選通過レベル」のプレーヤーにとってみては、楽しめる場が少ないのが現状。「初心者サークル」もできつつあるが、初心者サークルと他のサークルの実力差もかなり隔たっており、どのレベル・スタンスの人でも楽しめるようにするにはどうすればいいかが課題。

<鍛錬>
 QMA、ネットクイズについては不勉強につき不明。
 オフラインクイズについては、「勉強会」的集まりが若干見られるが、あまりオープンにはなっていない。また、問題集などは以前に比べれば手に入りやすくなったものの、「どのようにすれば強くなるか」というメソッドの部分はまだ整備の余地があると考えられる(短文基本も、長文難問も、さらにいえばsystemF風も)。

<企画意欲の促進>
 QMA、ネットクイズについては不勉強につき不明。
 オフラインクイズについては、企画側に新しい人が回る事例は最近はあまり見かけず(そもそも新規参入者が少ないのだが)、長年クイズを続けている層が引き続き企画側にいることが多いように思える。「企画側に回る楽しさ・使命感」「企画にまつわるノウハウ」を、まだ企画側に回ったことがない人にどのように伝えるかが課題。

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 上記の問題意識などもあり、これまで橙武者はいろいろなことに携わってきました。

<存在の告知> quiz_too_funホームページ、xyzホームページ(効果的な手はほとんど打てていない)、同人誌即売会(コミッククリエイション、コミックマーケット、コミックシティ)へのクイズブース出展
<体験機会> xyz、早押し機レンタル、Quiz Park(オフラインクイズ、ネットクイズへの入り口)、コミッククリエイションクイズ体験ブース
<導入> nextsteps(xyz初初心者向けサークル)
<継続化> Quizzes(さまざまなレベル・スタンスの人が楽しめるイベント)
<鍛錬> quiz _too_fun(問題集・DVD販売)
<企画意欲の向上> 各プロジェクトの企画会議、当「引力実験室」

 いろいろと手を広げてきましたが、力や徳のなさもあり、まだまだ理想とする姿には足りていません。特に、「存在の告知」についてはほとんど効果的な手は打てていないし、どのようにすればいいか考えあぐねているのが正直なところです。
 ただし、ネットクイズやQMAとオフラインクイズとの橋渡しをすることができた、これについては大きな成果だと自負しています。

 とはいえ、上記プロジェクトだけでは、まだまだ“やる”クイズの存続のためには足りていません。特に、「存在の告知」「体験機会」「導入」の3点については、更なる手が必要ではないかと思います。
この3点は、かつては高校・大学クイズ研が「新歓活動」という形で担っていました。「高校・大学の新入生」という非常に限られた対象ではありましたが、それでもサークルを維持するだけに足りる新入生を確保することが可能だったのです。ところが、そのスタイルでは立ち行かなくなってきた。となると、今後は誰がどのような形でこの3点を担っていくべきなのか……これについては、次項で考えたいと思います。

 まだつづく。

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